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Reto 1 – Prototipo interactivo de alta fidelidad

¡Hola a todos y todas! 

Quiero compartir con ustedes el proceso y el resultado de la creación del prototipo de la página de producto de la app Grover.

Prototipo de Página de Producto de Grover App

Aquí está el video que realicé con el resultado final:

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Un Proceso Creativo

Empatía

Para comenzar, me enfoqué en entender el servicio que ofrece Grover, el anuncio y mis objetivos con este reto. Aunque el servicio puede parecer lógico, tuve dificultades para comprenderlo, ya que al descargar la aplicación desde el App Store de Colombia, se descargó en alemán. 

Gracias al plugin de Figma Brandfetch, pude identificar la paleta de colores, logos y tipografía utilizados en la página web, y guardé estos estilos para la app. Tomé capturas de pantalla de la app, asimilé los tamaños y estilos de texto, descargué los íconos en SVG con el plugin Iconify, definí el layout grid y finalmente guardé las primeras imágenes del producto sugerido, el iPad mini. 

Coherencia 

Después de crear los estilos base, comencé a desarrollar cada componente siguiendo el sistema Atomic Design, que explica cómo las unidades atómicas se unen para formar moléculas, que a su vez se combinan en organismos más complejos. Esta metodología fue muy útil para mantener coherencia y consistencia en cada botón, componente e interacción que iba creando. Al realizar el prototipo, me di cuenta de que el desarrollo de la aplicación no coincidía con los estilos de texto y la similitud con los flujos en la página web. 

En esta etapa, quiero resaltar que crear átomos, moléculas y organismos me ayudó mucho a corregir errores y rediseñar componentes que ya tenía prácticamente diseñados. 

Economía y reutilización 

Durante el diseño de la interacción de los datos técnicos, me di cuenta de que el estilo era muy similar a las cards en la página de detalle del producto. Esto me llevó a rediseñar la «Content-card» con todas las posibilidades que este átomo podría incluir, como el Trailing y Leading Icon, subtítulos de dos líneas, los logos de los métodos de pago e incluir el ícono o no. Todas estas decisiones fueron tomadas con el objetivo de reutilizar los componentes creados y minimizar el número de nuevos componentes por crear. De esta forma, logré resolver la interfaz gráfica con el menor número de elementos posibles para el diseño de las Collection cards, datos técnicos, etiquetas, carruseles y los precios. 

De la misma manera, se crearon las cards de los diferentes carruseles, diseñando una sola card pero con dos variables para mantener el mismo número de piezas que componen las cards, como el título, la descripción y una imagen, y usando la misma card pero en diferentes carruseles, con diferentes títulos y contenidos. 

Estética 

Una vez que todos los componentes fueron diseñados y prototipados, comencé a agregar el contenido real de la app. Aunque tenía un alto nivel de fidelidad, terminé copiando y pegando textos e imágenes que faltaban en el prototipo. En esta fase, también traté de perfeccionar algunas de las interacciones en Figma, pero al final me di cuenta de que esta es una oportunidad para seguir aprendiendo más sobre esta herramienta. 

Prototipo de Figma

Les dejo el enlace al prototipo de Figma con todo el proceso que les comenté: aquí

Referencias

Brandfetch. (s.f.). Brandfetch for Figma. https://brandfetch.com/plugins/figma

Frost, B. (2013, 10 de diciembre). Atomic web design. Brad Frost. https://bradfrost.com/blog/post/atomic-web-design/

Iconify. (s.f.). Iconify for Figma. https://iconify.design/docs/design/figma/

Universitat Oberta de Catalunya. (s.f.). Estética y usabilidad. Quadern Prototipat. https://quadern-prototipat.aula.uoc.edu/es/2-1-introduccion/

Saludos,

Angélica.

Productos Colombia

Análisis Heurístico de Productos de Colombia

Análisis Heurístico de Productos de Colombia

La agrupación Productos de Colombia está conformada por artesanos colombianos de diferentes regiones del país pertenecientes a diferentes grupos de inclusión social (indígenas, género, víctimas del conflicto). Es inspirador cómo nuestras tradiciones colombianas son transformadas en productos étnicos y contemporáneos, narrando la cultura colombiana. Con este análisis se busca mejorar la experiencia de los usuarios en su página web para que estos productos traspasen fronteras y nuestras artesanías sean conocidas y adquiridas en el mundo entero.

Metodología

El análisis heurístico de la página web se realizó por medio del plugin UX Check, teniendo en cuenta los 10 principios de Jacob Nielsen, el grado de severidad (de 0 a 4), la clasificación como una buena o mala práctica y las recomendaciones de cada punto de mejora.

Los 10 principios heurísticos de Nielsen

1. Visibilidad del estado del sistema

Mala práctica ?

Gravedad: 3

Nota: El menú principal no es despegable y no da visibilidad al usuario a lo que se refiere cada una de las opciones.

Recomendación: Reorganizar el menú y mostrar las categorías más importantes porque en la parte inferior también aparece otro menú con los productos.

 

 

 

 

2. Relación entre el sistema y el mundo real

Buena práctica ?

Gravedad: 2

Nota: Explica por medio de las imágenes de fondo e iconos los objetivos de la página web.

Recomendación: Intentaría utilizar imágenes con artesanos e iconografía más relacionada con la artesanía.

 

 

 

 

 

 

 

Buena práctica ?

Gravedad: 1

Nota:Las imágenes iniciales de los banners explican muy bien cómo están relacionadas los productos que fabrican y los artesanos que trabajan en ello.
Recomendación: Agregar más imágenes de artesanos de los diferentes productos.

 

 

 

 

 

 

Buena práctica ?

Gravedad: 0

Nota: Muestra que tarjetas reales reciben para realizar los pagos en la plataforma.

Recomendación: Mejorar la versión responsive porque el logo de PayU quedó por fuera.

 

 

 

 

 

 

3. Control y libertad del usuario

Mala práctica ?

Gravedad: 2

Nota: Al seleccionar la opción de fajas deportivas aparecen pantalones casuales con fajas que no tiene nada que ver con el tema deportivo.

Recomendación: Reestructurar las divisiones de productos, sobre todo los de las fajas deportivos.

 

 

 

 

 

 

Buena práctica ?

Gravedad: 3

Nota: Permite al usuario remover el producto del carrito de compra.

Recomendación: Mostrar la opción de aumentar y disminuir la cantidad.

 

 

 

4. Consistencia y estándares

Mala práctica ?

Gravedad: 4

Nota: Si todo el concepto de la página web está relacionado con las artesanías, las fajas no tiene mucha consistencia agregarlas en el catálogo y mucho menos en las primeras imágenes de la página de inicio.

Recomendación: Rediseñar la sección de nuevos productos donde siga los estándares de la marca y dando prioridad a los productos artesanales. Quizás las fajas las agregaría en una página del tercer nivel.

 

 

 

 

 

5. Prevención de errores

Buena práctica ?

Gravedad: 3

Nota: Muestra claramente la cantidad de productos en el carrito de compra y su monto total.

Recomendación: Previsualizar el carrito de compra sin necesidad de ingresar en él.

 

 

 

 

 

 

Mala práctica ?

Gravedad: 0

Nota: Al registrarse en la plataforma y crear la contraseña, no sugiere crear una contraseña segura ni requisitos.

Recomendación: Agregar notificaciones al momento que al momento de digitar la contraseña proponga recomendaciones.

 

 

 

 

 

 

6. Reconocer en lugar de recordar

Mala práctica ?

Gravedad: 4

Nota: No se mencionan los productos que se están adquiriendo, solo el precio. Haciendo que el usuario tenga que recordar el producto.

Recomendación: Rediseñar el resumen de la compra.

 

 

 

 

 

 

7. Flexibilidad y eficiencia de uso

Mala práctica ?

Gravedad: 3

Nota: Solo tiene un filtro para las búsquedas con el cual no le da la libertad al usuario experto o novato facilitar estar tarea.

Recomendación: Agregar más filtros, como por color, material o uso.

 

 

 

 

 

8. Estética y diseño minimalista

Buena práctica ?

Gravedad: 1

Nota: La estética de la sección de Categorías es minimalista y acorde a los colores del logo.

Recomendación: Redefinir los estilos de los textos porque se ven muy diferentes a los textos del menú inicial.

 

 

 

 

 

 

Mala práctica ?

Gravedad: 1

Nota: Las categorías no están relacionadas estéticamente con las opciones en la parte superior que son azul con blanco y se refiere a Fajas.

Recomendación: Rediseñar la estructura de las categorías.

 

 

 

 

9. Ayuda al usuario a reconocer, diagnosticar y recuperarse de los errores

Mala práctica ?

Gravedad: 2

Nota: No permite cambiar el país del usuario ni la moneda, y en caso de que el usuario quiero comprar a otra dirección o pagar en otra moneda no se permite si ya se ha registrado.

Recomendación: Incluir la opción de cambiar la moneda y el país para permitir al usuario reconocer sus errores

 

 

 

 

 

 

10. Ayuda y documentación

Buena práctica ?

Gravedad: 4

Nota: Es importante que esta información esté muy clara para el usuario para realizar el pago desde cualquier lugar al que se encuentre.

Recomendación: Recordar esta información durante el momento de compra.

 

 

 

 

 

 

Mala práctica ?

Gravedad: 3

Nota: Muy poca información y descripción sobre el producto que están ofreciendo.

Recomendación: Agregar más detalles de materiales, tiempo dedicado u origen de la mochila.

 

 

 

 

 

Ranking de hallazgos

Como se menciona anteriormente, los malos usos de los principios de Nielsen se organizaron en la siguiente tabla. Y las propuestas de mejora y solución de cada hallazgo ya se han mencionado en el punto anterior, mientras que en el siguiente punto se resumen para mayor claridad.

Gravedad 4

– Concepto de la página web y las fajas
– Resumen de la compra en check-out

Gravedad 3

– El menú principal no es despegable
– Filtro para las búsquedas
– Descripción de las mochilas

Gravedad 2

– Opción de fajas deportivas
– Permitir cambiar el país y la moneda del usuario

– Sugerencias de una contraseña segura

Gravedad 1

– El diseño estético de las categorías

Gravedad 0

– Prevención de contraseñas de seguridad

Diseño centrado en el usuario en los objetos cotidianos

Pública

Los ascensores de la edificio 115 “Don Guillermo Castro» de la Pontificia Universidad Javeriana, se han recordado como una pesadilla para los estudiantes y posibles visitantes a la universdidad. Aunque cuentan con 5 asensores con una capacidad aproximada total de 80 personas, aún así las filas para utilizar este servicio son largas durante las horas pico, que muchas veces es preferible subir por las escaleras o llegar mucho más temprano para prevenir el caos en los ascensores.

El edificio Don Guillermo Castro es un edificio central que conecta los siguientes edificios o servicios del campus universitario:
Hospital Universitario San Ignacio (edificio 24)
Ed. José del Carmen Acosta (edificio 27)
Ed. José Rafael Arboleda, S.J (edificio 67) – Facultad de Comunicación y Lenguajes
Centro Javeriano de Formación Deportiva (edificio 91)
Instituto de Genética Humana (edificio 115 – 6to piso)
Parqueaderos (edificio 115 – 1ero al 6to piso)
Ed. Fernando Barón, S.J. (edificio 2 – Sotano 1)

Las principales conclusiones de las pruebas fueron:

  • El usuario se confunde entre el Primer Piso y Piso 1.
  • El usuario se sorprende al ver que el ascensor para 24 personas solo se detiene en 3 pisos.
  • El usuario está bien con bajarse en un piso de diferencia por ir más rápido.
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